Сталкеры
Кого выберешь ?
Бандиты

Статья о S.T.A.L.K.E.R. 2 от IGN по итогам Gamescom 2023

590 просмотров 19 Сент 2023 в 21:39

S.T.A.L.K.E.R. 2 возвращает нас к напряженной и хаотичной атмосфере, которую мы полюбили в культовой серии - IGN делает выводы на Gamescom 2023!

"Прошло 16 лет с момента выпуска S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Это также означает, что прошло 16 лет с момента моей последней игры в мире S.T.A.L.K.E.R. Я всегда восхищался оригиналом, но никогда не был настолько увлечен его неустойчивой и амбициозной природой, чтобы следовать за двумя последующими частями (Чистое небо и Зов Припяти). Но, несмотря на прошедшие десятилетия, когда я начал играть в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на Gamescom 2023, казалось, что перерыва вовсе не было. Мои давно забытые навыки и ощущения активизировались мгновенно, и я с легкостью приспособился к темпу и атмосфере игры. Многие вещи, которые я увидел, казались мне чрезвычайно знакомыми. Это отличные новости для преданных поклонников этой культовой серии игр, но, возможно, вызов для новичков, которые присоединятся к игре после релиза".

Несмотря на применение движка Unreal Engine 5 и значительную поддержку со стороны Microsoft, пятнадцатиминутная демонстрация на Gamescom дает нам основание полагать, что S.T.A.L.K.E.R. 2 всё еще может быть отнесен к категории "евроджанк" (это разговорный термин, используемый для описания восточноевропейских игр, которые могут быть слишком амбициозными и технически нестабильными). Анимации в игре кажутся несколько грубоватыми, человеческие лица выглядят как восковые фигуры с привидениями, и искусственный интеллект прилагает усилия, чтобы проявить свой уровень интеллекта, а управление инвентарем может быть вызовом. Но взамен на это вы получаете мир, насыщенный советскими деталями, который ощущается подлинным и предлагает обширные возможности. Несмотря на краткость демонстрации, она раскрывает множество перспектив для скрытого прохождения или экшена, предлагает забавные пути обхода с флангов и обилие побочных заданий.

Мое погружение в беззаконные земли Чернобыльской Зоны начинается с нападения безумной собаки, которая ухватила меня за лодыжки. Это несчастное животное быстро отправляется в аномалию, эти пульсирующие мини-штормы, которые опутывают мир Сталкера, и превращается в кровавое месиво, демонстрируя, насколько опасны эти загадочные аномалии. В моем арсенале также оказались несколько болтов, которые можно было метать в аномалии с безопасного расстояния, чтобы вызвать их выброс и открыть безопасный путь. Позже в демонстрации такие аномалии больше не встречались, но моя надежда заключается в том, что в полной версии игры они станут не только головоломками, представляющими опасность для окружающей среды, но и ловушками для врагов.

Продвигаясь дальше по дороге, я натыкаюсь на одного человека, отбивающегося от нескольких мутировавших собак. Моя излишняя подозрительность заставляет меня прицелиться в его сторону (ведь кому можно доверять в этом заброшенном уголке света?), и моя пуля находит свою цель, из-за чего я получаю уведомление о том, что не выполнил необязательное задание. Но к счастью, я могу перезагрузить демонстрацию и подойти к ситуации более миролюбиво. Этот инцидент отражает стремление S.T.A.L.K.E.R. 2 к реализму: NPC не защищены от случайных или целенаправленных выстрелов, и их судьба может меняться в зависимости от наших действий.

После того как собаки больше не представляли угрозу, я быстро вступил в разговор с выжившим и его раненым спутником. Впечатление от этой беседы подчеркнуло графическое оформление S.T.A.L.K.E.R. 2 - эти персонажи напоминали NPC из игр Bethesda предыдущего поколения и двигались несколько неуклюже. За пределами этой комнаты, мир S.T.A.L.K.E.R. 2 напоминал компьютерные игры предыдущего десятилетия: хоть и детализированный и острый, он обладал некоторой грубостью, что, безусловно, соответствует постановке, но не вполне соответствует современным стандартам. Хотя графика не является ключевым аспектом игрового процесса, учитывая использование Unreal Engine 5 и статус игры как эксклюзива для нового поколения, ожидалось более впечатляющее визуальное исполнение S.T.A.L.K.E.R. 2.

Жорик и Мрачный, выжившие, оказались другими сталкерами, которые подверглись нападению бандитов. Жорик выразил недовольство, сообщив, что нападавшие захватили соседнюю котельную. Я предложился помочь сразиться с бандитами, понимая, что это будет идеальным испытанием для моих боевых навыков.

Оказавшись на месте, я обнаружил типичную локацию в стиле аванпоста: здание, окруженное стеной, ворота, которые предоставляли прямой путь внутрь, и крошащуюся кирпичную кладку сбоку, указывающую на альтернативный, более скрытный маршрут. Я решил воспользоваться этим и, спрятавшись за большой топливной бочкой, осторожно заглядывал под нее, чтобы выявить патрулирующих бандитов.

Вскоре, после одного не совсем удачного выстрела в голову, началась перестрелка, которая в полной мере придала ощущение оригинальным играм серии.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 оружие представлено как быстрое и пробивное, что вполне соответствует его характеру как огнестрельного оружия, выжившего в ржавом и враждебном мире. Однако, по сравнению с современными шутерами, оно может показаться почти полностью надежным. В играх, типа Call of Duty, если вы попадаете врагу в голову, это чаще всего означает его неминуемую гибель, а вы получаете наглядное подтверждение этого визуально и звуково.

S.T.A.L.K.E.R. 2, сохраняя верность традициям серии, оставляет игрокам меньше такой обратной связи. Разброс пуль трудно предсказать, особенно на больших дистанциях, что делает перестрелки напряженными и заполненными атмосферой страха. Это великолепно дополняет современный ландшафт шутеров, где подобные игры на консолях становятся редкостью, и разработчики GSC Game World прекрасно сохраняют уникальный характер этой франшизы.

Но, как и во всем в этой демоверсии, хорошее и плохое идут бок о бок. Бандиты в зоне не отличаются выдающимися тактическими способностями и зачастую занимают не самые удачные позиции на открытом пространстве, либо же укрываются за неловкими укрытиями. Есть надежда, что за несколько месяцев до выпуска GSC сможет улучшить искусственный интеллект бандитов. Тем не менее, это не означает, что они не могут представлять опасность в своем текущем состоянии - при моей первой попытке очистить лагерь меня легко расстреляли.

Это, впрочем, подчеркивает подход S.T.A.L.K.E.R. 2 к смерти в игре. Персонаж воскрешается всего в нескольких метрах от котельной и сохраняет весь свой игровой прогресс. Однако, некоторые могли бы предпочесть, чтобы смерть возвращала их к предыдущей контрольной точке, предоставляя возможность попробовать другой подход к вызову бандитов.

Когда я разделался с бандитами, голос по рации предупреждает меня о приближающемся 'выбросе' и советует найти укрытие. Мне удается найти убогую хижину в лесу в тот самый момент, когда мой счетчик Гейгера переходит в режим перегрузки. Смотря сквозь щель в крыше, я наблюдаю, как небо окрашивается в ярко-красный цвет, время от времени разрываясь молнией. Моя последующая смерть под звуковой шквал предупреждений о радиации сигнализирует об окончании моего короткого путешествия в демоверсии, но этот финальный момент подчеркивает, что выбросы радиации будут постоянной угрозой, которая заставит вас бросить все и убежать, спасая свою жизнь. Моя надежда заключается в том, что искусственный интеллект будет реагировать на эти ситуации достаточно чутко, так как идея боев, разгорающихся, когда персонажи сражаются за доступ к радиационно безопасным местам, звучит захватывающе.

Это все, что мне удалось увидеть. Это была невероятно короткая и простая демонстрация того, что, вероятно, будет сложным шутером - по крайней мере, на основе опыта, накопленного моими предшественниками. Мне остается лишь гадать, как все увиденные системы будут взаимодействовать между собой и насколько гибкими будут боевые столкновения. Но то, что я понял из этого небольшого фрагмента, так это то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 кажется духовным наследником оригинальной игры. Не в плане визуальных аспектов - здесь все современное. Но в духе и механиках этот отрывок ощущается как возвращение к моим воспоминаниям об оригинале 2007 года.

Классический подход, представленный в S.T.A.L.K.E.R. 2, обрадует верных поклонников оригинала. Однако мне кажется, что этот старомодный стиль может не так привлекательно воздействовать на более широкую аудиторию, особенно на тех, кто пользуется программой Game Pass. Возможно, для них более подходящей альтернативой был бы Metro: Exodus, еще один шутер с аналогичным советским сеттингом, который, несмотря на свою четырехлетнюю давность, выглядит более современным, чем содержание этой демоверсии S.T.A.L.K.E.R. 2. Однако для игроков, готовых пройти через некоторые грубые края и желающих погрузиться в уникальный опыт, не похожий ни на что другое в мире современных консольных игр, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать настоящим открытием. Тем не менее, для окончательной оценки стоит дождаться более полной демонстрации, чтобы понять, стоит ли ей уделить внимание.

Автор: Мэтт Перслоу, редактор новостей IGN в Великобритании.

КОММЕНТАРИИ
20 Сент 2023 в 22:32

Ну такооооое

Администратор Сообщений: 589